雷神之锤II RTX更新了更清晰的纹理和更好的照明效果

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TPUNVIDIA今天发布了雷神之锤II RTX的主要更新,利用RTX为游戏增加了更多的视觉效果。雷神之锤II RTX,由NVIDIA推广,是一个可玩的技术演示其RTX实时射线追踪技术,基于一个经典的3D游戏,所以它可以运行在几乎所有dxr兼容的显卡(GeForce GTX 10系列,16系列,和RTX 20系列)。它带有id Software的第一集内容,尽管你可以为完整的游戏添加自己的授权游戏数据。

在1.2版本中,NVIDIA增加了对大量现代技术的支持,首先是对动态分辨率缩放的支持。就像观看在线视频时将分辨率切换为“自动”(游戏邦注:这是基于你的互联网带宽调整分辨率),动态分辨率缩放会根据每秒帧数的目标动态调整游戏的渲染分辨率。NVIDIA还重新制作了游戏的一些纹理,增加了纹理细节。超过400个纹理已经被NVIDIA重做,增加细节。增加了对多重反射/折射反弹的支持,这使得创建“镜子大厅”效果成为可能。NVIDIA在游戏中使用了光轴或神射线,包括水下光轴。光轴也会被某些金属或玻璃表面反射。NVIDIA还改进了游戏的AI降噪器。由于降噪技术的改进,金属和玻璃表面看起来更加真实。在下面的官方变更日志中找到许多其他的技术变更。

下载:雷神之锤II RTX v1.2

新特性:

  • 增加了动态分辨率缩放支持,调整渲染分辨率以满足FPS目标。
  • 增加了对多次反射或折射反弹的支持。
  • 通过有色玻璃添加了浅色。
  • 增加了对游戏中一些监视器的安全摄像头视图的支持。
  • 在反射和折射中增加了神射线,改进了神射线过滤。
  • 为镜面通道增加了一个空间降噪器。
  • 增加了加载自定义天空(门户)光网格的支持。Obj文件,并为基础游戏中的许多地图添加了门户光的定义。
  • 增加了激光光束的三角灯:https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/43
  • 增加了“着色球”的运输构建。
  • 增加了cvar ' pt_accumulation_rendering_framenum '来控制在参考模式中累计多少帧。
  • 增加cvar ' pt_show_sky '使分析天空盒几何更容易。

固定的问题:

  • 通过更新到SDL2的最新版本,修复了由Steam覆盖引起的口吃。
  • 固定Stroggos大气散射(天空颜色)和整体天空亮度。
  • 固定光散射在云上。
  • 修复了过度曝光的玩家设置屏幕问题:https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/18
  • 修复了屏幕突然变暗的问题:https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/26
  • 修正了“PF_centerprintf to a non-client”的警告,当“命令”地图上的电脑被炸毁时,而不是屏幕上的信息信息。
  • 修正了第一人称模型反射上的GI缺失。

去噪和图像稳定性改进:

  • 通过计算反射面和通过平板玻璃可见面的正确运动向量,提高了反射和折射的图像质量和时间稳定性。
  • 关闭时态AA时禁用像素抖动。
  • 在空间降噪器中加入样本抖动,以改善光失效后出现的噪声模式。
  • 通过在渐变像素上使用前一帧的光强度,提高了闪烁灯周围的图像稳定性。
  • 通过限制球灯的贡献,提高了球灯间接照明的稳定性。
  • 为所有照明通道添加存储缩放,以避免颜色量化。
  • 修正了动态灯光数量变化时发生的闪烁。
  • 改进了纹理玻璃的锐度和类似的传输效果通过传递他们周围的降噪器。
  • 增加了直射光镜面反射的多重重要采样。
  • 将用于壁灯的球形灯(大部分在“火车”地图中)替换为多边形灯以减少噪音。
  • 增加了天空亮度的上限,以避免阴影区域的天空采样过采样,从而减少直接光的噪音。
  • 增加了基于统计每集群光可见性的光采样校正。我们的想法是,如果我们看到一束光通常是不可见的,我们就不要对它进行太多的采样。

材料的改进:

  • 由于降噪和BRDF的改进,金属现在渲染得更好了。
  • 超过400个纹理被调整或重新绘制。
  • 移除发射纹理的非线性变换,并减少应用于它们的负偏置。
  • 强制光材料是不透明的,以使地雷地图中的激光出现反射。
  • 恢复粗糙度为1的材料上的镜面,但使粗糙介质上的镜面变暗。

遮光和BRDF改进:

  • 固定缩放漫反射和镜面反射:https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/37
  • 固定相对亮度和聚光灯的不同类型的术语。
  • 间接扩散调谐的半球采样,使结果更好地匹配参考模式下的余弦加权采样。
  • 对于不需要间接漫射照明的闪亮金属,可以使用更多的镜面光线。
  • 修正了第二次反射照明进入漫射通道的错误,当光线路径开始作为镜面在主表面:https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/25
  • 用可见NDF采样代替镜面反射射线的常规NDF采样:https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/40
  • 调整了假镜面,使其更接近参考镜面。
  • 增加了法线映射矢量的归一化,以避免托克斯维格因子的错误粗糙度调整。
  • 改进了粗糙度校正不发生在纹理放大,并更好地处理情况,如零粗糙度。
  • 修正N.V的计算,以避免潜在的nan: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/23

各种各样的改进:

  • 删除了多人特定的太阳位置设置,并将剩余的设置默认为早晨。
  • 更改纹理LOD偏差的默认值为0以获得额外的锐度。
  • 使用最近的过滤器从50%分辨率缩放(也就是整数缩放)。
  • 让精灵,光束,粒子,烟雾和效果的亮度与整个场景的亮度相似,以避免它们在阳光直射下乌克兰捷克预测被洗掉。
  • 使爆炸和其他精灵出现在低粗糙度镜面反射。
  • 改变了从耀斑模型实体派生的耀斑灯,而不是效果事件,这使得灯在飞行中平稳地跟随耀斑,减少了由于频繁的光产生和破坏而产生的闪烁。
  • 用“nomonsters 1”移除了疯狂和死亡的士兵。
  • 随机数生成器现在产生足够的不同序列覆盖数千帧参考模式积累。
  • ' pt_direct_polygon_lights ' cvar在设置为-1时有了一个新的含义:所有的多边形光都通过间接照明着色器采样,以进行比较。
  • 将第一人称玩家模型向后移动一点,以避免让它阻挡反射。

摘自TPU

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